قد يكون الأمر “لا يعرق” بالنسبة لشخصية أوستن أبرامز برايان في أحدث مقطع دعائي لفيلمه مصاص الدماءولكن بالنسبة للكاتب والمخرج وعشاق الرعب زاك كريجر، فإن تكيفه القادم هو كل الدم والشجاعة والدماء.
شارك في كتابته شاي هاتن، شركة سوني مصاص الدماء يتبع Bryan، وهو ساعي طبي مكلف بتسليم طرد مهم إلى المساكن سيئة السمعة داخل اللعبة في مدينة Raccoon. ومع ذلك، عندما يصل برايان، يجد نفسه في سباق مستمر من أجل البقاء بينما تتكشف الليلة الغادرة من حوله. يمثل الفيلم أحدث تعديل على الشاشة الكبيرة لـ مصاص الدماء، سلسلة ألعاب فيديو الرعب الشهيرة من شركة Capcom، والتي تتضاعف أيضًا كواحدة من أعلى امتيازات ألعاب الفيديو ربحًا على الإطلاق.
أثناء حضورهما حدث Resident Evil x Discord Fan Event في Comic-Con للاحتفال بإصدار الفيلم الوشيك في 18 سبتمبر، تحدث Cregger وAbrams إلى Deadline حول التفاصيل الحميمة التي أحبها المعجبين والتي ساهمت في إعادة لعبة الرعب إلى الحياة.
موعد التسليم: ماذا عن Zach Cregger الذي جعلك ترغب في الانفتاح على قاعدة جماهير Resident Evil الكبيرة والمتحمسة من خلال هذا الفيلم؟
أوستن أبرامز: بالنسبة لي، كان زاك هو من يقوم بعمله الخاص في هذه السلسلة. لقد أحببت العمل معه كثيرًا. كنت أعرف ذلك على الرغم من أنه كان كذلك مصاص الدماءكنت متحمسًا ولست متوترًا لأنه أحب مصاص الدماء. لقد لعب الكثير منها لدرجة أنني شعرت أنني أستطيع الوثوق به حقًا. كان الأمر يدور حول الثقة به والقول: “دعونا نفعل أي شيء، دعونا نرتكب بعض الهراء”.
موعد التسليم: ما نوع المخاوف التي يعاني منها برايان؟ في المقطع الترويجي الأخير، يبدو أنه يعاني من بعض المشاكل في علاقته. ما هي الأشياء التي أخذتها في الاعتبار أثناء لعب هذه الشخصية؟
أبرامز: نعم، إنه يتعامل مع مشاكل في العلاقة ثم يقترن ذلك بالاضطرار على الفور إلى البقاء على قيد الحياة والقتال من أجل حياته، وهو ما أعتقد أنه يجعله مضطرًا إلى النظر إلى ما يخاف منه في يومه العادي وفي علاقته بعيون جديدة.
زاك كريجر: أفكر في برايان كشخص بدأ للتو حياته البالغة. لديه وظيفة، ولكن ليس مهنة. لديه علاقة يحبها حقًا، ولكن هناك أزمة في تلك العلاقة ويشعر وكأنه في فيلم رعب خاص به عندما نبدأ. صديقته حامل، وهو غير مستعد. إنه يفكر ماذا ستكون حياتي؟ ويشعر وكأنه في فيلم رعب صغير خاص به ثم فجأة يقاطعه فيلم رعب حقيقي ويضع كل ذلك في منظوره الصحيح.
موعد التسليم: ما هو العامل الأساسي غير القابل للتفاوض للحفاظ على طعم امتياز Resident Evil في الفيلم؟
كريجر:حسنًا، هناك بضعة أشياء يجب أن تمتلكها. أولاً، لديك مصدر كل فوضى فيروس T، وهو الشيء الذي طورته شركة Umbrella. إذا لم تفعل ذلك، بالنسبة لي، فهو ليس كذلك مصاص الدماء. أشعر برغبة في إعداده في مدينة راكون عشية تفشي الفيروس، حسنًا، هذا أنا الذي أضع الطاولة. ولكن بالنسبة لي، الشيء الأكثر أهمية هو جعلها مصاص الدماء القصة هي النغمة والإيقاع. إنه مثل هذا النوع من التقدم البطيء أعمق وأعمق في الجحيم. وفي الفصل الأول من الفيلم، يتسلل إلى الظلام ثم عند نقطة معينة يركض للنجاة بحياته. يبدو وكأنه فيلم أكشن، لكنه ليس كذلك. مصاص الدماء هو رعب البقاء، وليس عمل البقاء على قيد الحياة. إنه ليس بدسًا يتجول ويركل هؤلاء الزومبي في الكاراتيه. إنه أكثر كثافة ورهبة ونغمة وأجواء. أحد الأشياء التي تقوم بها هذه الألعاب بشكل جيد هو أنها توفر مثل هذا الجو المتميز والفعال. ولذلك أشعر بالنسبة لي أن ما يجعل هذه رسالة حب حقيقية لتلك الألعاب هو أنني أحاول تكرار تجربة الشعور بالخوف والتوتر.
موعد التسليم: الآن زاك، هذا الفيلم مدته 95 دقيقة فقط. لم تكن ترغب في إنتاج فيلم أطول أو المزيد من الأفلام؟
كريجر: أعتقد أن الأفلام طويلة جدًا يا صديقي. لدي كلب في المنزل، وإذا ذهبت لمشاهدة فيلم، أشاهد العروض الدعائية لمدة نصف ساعة ثم أشاهد الفيلم، وأعود بالسيارة إلى المنزل. أنا نصف أمزح، لكنني أعتقد أنه كان مجرد تحدٍ أن أروي قصة فعالة حقًا دون أي سعرات حرارية إضافية. أردت أن أكون نحيفًا ومتوسطًا ومشدودًا.
موعد التسليم: هل كانت هناك مفضلات لدى الجماهير مثل Lady Dimitrescu أو Wesker أو غيرها من بيض عيد الفصح التي هبطت على أرضية غرفة القطع نتيجة للضيق؟
كريجر: لم أرغب عمدًا في وضع أي من الشخصيات الموجودة في الألعاب في الفيلم لأن ما لا أريد فعله هو تفكيك كل هذه الأشياء التي تفعلها الألعاب بشكل جيد. يبدو الأمر كما لو كنت تقرأ كتابك المفضل ثم تدرك أنهم سيحولونه إلى فيلم ثم يختارون شخصًا لا تتفق معه وتشعر بالأسف. أنا أحب تلك الألعاب. لا أريد أن أدوس على أصابع قدميهم. أريد أن أحتفل بهذه الألعاب وأريد أن أصنع شيئًا سيعرفه الأشخاص الآخرون الذين يحبون الألعاب مثلي مصاص الدماء. لكنني بالتأكيد لا أعتقد أنني سأقوم بعمل أفضل في تمثيل شخص مثل ليون من الألعاب.
موعد التسليم: هل كانت هناك لقطة معينة أو مشهد محدد جعلك تشعر حقًا، “أوه، نعم، هذا هو الفيلم الذي أريد أن أصنعه وما أريد أن يراه الجمهور”.
كريجر: مشهد Jump Street الموجود في المقطع الدعائي حيث يركض في الشارع ويقفز هؤلاء الزومبي من المباني بينما تنفجر الأشياء من حوله – لقد فعلنا ذلك عمليًا وكان الأمر مكثفًا للغاية. لقد كنت فخورًا حقًا بما فعلناه هناك.
أبرامز: هذا واحد بالنسبة لي أيضا.
كريجر: ولكن بعد ذلك، هناك أيضًا النصف ساعة الأولى. إنه قصير مثل مشهد طويل كبير بطريقة أعتقد أنها تعمل بشكل جيد. ثم آخر 30 ثانية من الفيلم بالنسبة لي هي… أنا فخور جدًا بآخر 30 ثانية. لذلك عندما أشاهد ذلك، عندما ينتهي الفيلم، أشعر دائمًا بالسعادة حقًا.
موعد التسليم: تشتهر Resident Evil بإدارة الموارد واتخاذ الخيارات المستحيلة. هل كان هناك أي اختيارات في صناعة الأفلام تعكس هذه الديناميكية؟
كريجر: حسنًا، إدارة الموارد هي كل فيلم تم إنتاجه على الإطلاق. لدينا ما يكفي تقريبا للقيام بما نريد. كيف نجعلها تعمل؟ لذا، نعم، في كل مشهد، تتساءل نوعًا ما: “كيف يكون هذا ممكنًا؟” لكن الاختيارات مستحيلة، لا. أعني، لا، عليك نوعًا ما أن تقرر ما ستفعله وتثبته وتحققه.
موعد التسليم: أثناء إحياء هذه اللعبة، هل كانت هناك أي لحظات بالنسبة لك كممثل جعلتك تتعرق حقًا؟
أبرامز: كنا نقوم بالكثير من أعمال الكاميرا. لقد كانت رقصة حقيقية مع الكاميرا. جيمس [Van Der Reyden]، كان على مشغل الكاميرا أن يكون دقيقًا جدًا وكان عليّ أن أكون دقيقًا جدًا في لقطاته وأن أتوجه إلى الكاميرا في نفس الوقت. كان الأمر يتعلق بتكوين لغة.
كريجر: نعم. والسبب في ذلك هو أنك في ألعاب الفيديو تتبع الصورة الرمزية الخاصة بك [because it’s a third-person game]، لذلك عندما تنظر إلى اليسار تتأرجح الكاميرا إلى اليسار، وعندما تنظر إلى اليمين تتأرجح الكاميرا لتنظر إلى اليمين. أردت أن أفعل ذلك أيضًا مع الفيلم، مما يعني أن أوستن وجيمس يجب أن يكونا على نفس الخطى. عندما يصعد الدرج ننظر إلى الدرج، في المطبخ ننظر إلى المطبخ ثم نعود إلى شيء آخر. لذلك كان من الممتع الاتصال وأعتقد أنه يعمل بشكل جيد.
موعد التسليم: هل هناك أي إشارات إلى بيضة عيد الفصح أنت متحمس بشكل خاص لرؤيتها للمعجبين منذ فترة طويلة وهي تنبض بالحياة؟ أعلم أنه كان هناك بعض الأعشاب وآلة كاتبة في المقطورة …
كريجر: نعم، هناك الكثير من العناصر مباشرة من اللعبة، مثل تلك التي ذكرتها. وتلعب الأقفال والأقفال دورًا كبيرًا في الفيلم. يتم إيقافه باستمرار بواسطة الأقفال، وهو أمر موجود في الألعاب. أعتقد أن هذا هو الشيء الذي سيتعرف عليه المشجعون بما يتجاوز المراجع العلنية لمراجع واحدة وهو أن تدفق الفيلم هو نفس تدفق اللعبة. أنت تنتقل من قطعة ثابتة إلى قطعة ثابتة. وتحتوي كل قطعة ثابتة على تهديد فريد خاص بها. وأعتقد أن هذا ما تفعله الألعاب بشكل جيد. إنه إيقاع سينمائي طبيعي. لذلك كان من الممتع نقل هوية الألعاب من حيث قصتها وإيقاعها وفي الفيلم.
اكتشاف المزيد من موقع كتاكيت - فن وترفيه
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.
